Thông số kỹ thuật Adobe_Color

Điều kiện xem tham khảo

Tham sốGiá trị
Mức độ chói trắng160,00 cd / m 2
Mức độ chói của điểm đen0,5557 cd / m 2 (0,34731% độ chói điểm trắng)
Độ tương phản287,9
Mức độ chiếu sáng xung quanh32 lx
Tham chiếu mức độ bao quanh32,00 cd / m 2 (20% độ chói điểm trắng)
Xem Surround2 cd / m 2

Trong Adobe RGB (1998), màu sắc được chỉ định là bộ ba [ R, G, B ], trong đó mỗi thành phần R, G và B có các giá trị nằm trong khoảng từ 0 đến 1. Khi được hiển thị trên màn hình, màu sắc chính xác của điểm trắng tham chiếu [1,1,1], điểm đen tham chiếu [0,0,0] và các điểm gốc ([1,0,0], [0,1,0] và [0,0,1 ]) Được xác định. Để đáp ứng các yêu cầu về màu sắc của không gian màu, độ chói của màn hình phải là 160,00 cd / m 2 tại điểm trắng và 0,5557 cd / m 2 tại điểm đen, hàm ý tỷ lệ tương phản là 287,9. Hơn nữa, điểm đen sẽ có cùng sắc độ với điểm trắng, nhưng với độ chói bằng 0,34731% độ chói của điểm trắng.  Mức chiếu sáng xung quanh ở mặt bảng màn hình khi tắt màn hình phải là 32 lx.

Như với sRGB, các giá trị thành phần RGB trong Adobe RGB (1998) không tỷ lệ thuận với độ chói. Thay vào đó, một gamma 2.2 được giả sử, không có phân đoạn tuyến tính gần 0 có trong sRGB. Giá trị gamma chính xác là 563/256, hoặc 2.19921875. Trong vùng phủ sóng của không gian màu CIE 1931, không gian màu Adobe RGB (1998) chiếm 52,1%.

Màu sắc của các màu cơ bản và điểm trắng, cả hai đều tương ứng với Tiêu chuẩn chiếu sáng C65 D65, như sau:

xy
Màu đỏ0,64000,3300
màu xanh lá0,21000,7100
Màu xanh da trời0.15000,0600
trắng0,31270,3290

Các giá trị tristimulus XYZ tuyệt đối tương ứng cho các điểm trắng và đen hiển thị tham chiếu như sau:

XYZ
trắng152,07160,00174,25
Đen0,52820,55570,6052

Các giá trị tristimulus XYZ được chuẩn hóa có thể thu được từ độ chói tuyệt đối X a Y a Z một giá trị tristimulus như sau:

{\ displaystyle X = {\ frac {X_ {a} -X_ {K}} {X_ {W} -X_ {K}}} {\ frac {X_ {W}} {Y_ {W}}}}{\ displaystyle Y = {\ frac {Y_ {a} -Y_ {K}} {Y_ {W} -Y_ {K}}}}{\ displaystyle Z = {\ frac {Z_ {a} -Z_ {K}} {Z_ {W} -Z_ {K}}} {\ frac {Z_ {W}} {Y_ {W}}}}

Trong đó X K Y K Z K và X W Y W Z W là tham chiếu hiển thị các điểm đen và trắng trong bảng trên.

Việc chuyển đổi giữa XYZ được chuẩn hóa thành và từ các giá trị tristimulus của Adobe RGB có thể được thực hiện như sau:

{\ displaystyle {\ started {bmatrix} R \\ G \\ B \ end {bmatrix}} = {\ started {bmatrix} 2.04159 & -0.56501 & -0.34473 \\ - 0.96924 & 1.87597 & 0.04156 \\ 0.01344 & - 0.11836 & 1.01517 \ end {bmatrix}} {\ started {bmatrix} X \\ Y \\ Z \ end {bmatrix}}}{\ displaystyle {\ started {bmatrix} X \\ Y \\ Z \ end {bmatrix}} = {\ started {bmatrix} 0.57667 & 0.18556 & 0.18823 \\ 0.29734 & 0.62736 & 0.07529 \\ 0,02703 & 0,07069 & 0. 99134 \ end {bmatrix}} {\ started {bmatrix} R \\ G \\ B \ end {bmatrix}}}

Mã hóa hình ảnh màu ICC PCS

Một hình ảnh trong Không gian kết nối hồ sơ ICC (PCS) được mã hóa bằng mã hóa hình ảnh màu Adobe RGB (1998) 24 bit. Thông qua việc áp dụng ma trận 3x3 bên dưới (xuất phát từ sự đảo ngược của tọa độ sắc độ không gian màu và sự thích ứng màu sắc với CIE Standard Illuminant D50 bằng cách sử dụng ma trận biến đổi Bradford), các giá trị tristimulus bình thường của hình ảnh đầu vào được chuyển thành giá trị tristimulus RGB. Các giá trị thành phần sẽ được cắt theo phạm vi [0, 1].

{\ displaystyle {\ started {bmatrix} R \\ G \\ B \ end {bmatrix}} = {\ started {bmatrix} 1.96253 & -0.61068 & -0.34137 \\ - 0.97876 & 1.91615 & 0.03342 \\ 0.02869 & - 0.14067 & 1.34926 \ end {bmatrix}} {\ started {bmatrix} X \\ Y \\ Z \ end {bmatrix}}}

Các giá trị tristimulus RGB sau đó được chuyển đổi thành các giá trị thành phần Adobe RGB R'G'B ' thông qua việc sử dụng các hàm truyền thành phần sau:

{\ displaystyle R '= R ^ {\ frac {1} {2.19921875}},} {\ displaystyle G '= G ^ {\ frac {1} {2.19921875}},} {\ displaystyle B '= B ^ {\ frac {1} {2.19921875}}}

Các giá trị thành phần kết quả sau đó sẽ được biểu diễn dưới dạng mã hóa dấu phẩy động hoặc số nguyên. Nếu cần phải mã hóa các giá trị từ PCS trở lại không gian thiết bị đầu vào, có thể thực hiện ma trận sau:

{\ displaystyle {\ started {bmatrix} X \\ Y \\ Z \ end {bmatrix}} = {\ started {bmatrix} 0.60974 & 0.20528 & 0.14919 \\ 0.31111 & 0.62567 & 0.06322 \\ 0.01947 & 0.06087 & 0. 74456 \ end {bmatrix}} {\ started {bmatrix} R \\ G \\ B \ end {bmatrix}}}